Règles du jeu de Mus 
VI. Stratégie:
La stratégie de la mise (sa valeur et/ou le moment où on la fait) est très importante. Le joueur qui a de bonnes cartes au Grand par ex. peut aller mus pour ne pas se dévoiler et ainsi laisser parier l'autre pour mieux le contrer par une surenchère s'il vient à engager 2 points par un imido ; de même, si les adversaires semblent être très démunis, on peut aller mus après eux pour que les enchères soient plus conséquentes (un tira ne rapporte qu'un point). Avec l'expérience, les joueurs savent interpréter les cartes de leur partenaire et même de leurs adversaires par la valeur et le moment où les mises sont effectuées.
On peut par exemple imaginer un joueur X qui a de très bonnes Paires (des doubles, dobliak) mais un mauvais Grand.
X est "obligé" d'engager 2 pts au Grand (s'il faisait paso au Grand et imido aux Paires, sa façon de jouer serait trop transparente pour des adversaires chevronnés : mauvais Grand mais bonnes Paires, il est bien "sorti" pour quelque chose...).
Le nec plus ultra est donc, lorsque l'on a la chance d'avoir un jeu qui s'y prête et celui de son adversaire aussi, de fourvoyer l'autre équipe sur la nature réelle de son jeu ; ce afin de rafler le produit de quelques surenchères bien placées. L'usage bien compris des signes (voir chap. IX) aide à élaborer une stratégie qui déroutera les autres notamment par l'échange des rôles. Si X fait signe à son partenaire qu'il a par exemple 2 rois, ce dernier pourra surprendre les autres en misant au Grand comme s'il avait 2 rois.
Quand tout le monde est mus, il faut surveiller le nombre de cartes que garde les adversaires. En général, moins on en demande, plus les cartes sont bonnes.
On a intérêt à changer parfois de stratégie en cours de partie car il faut savoir surprendre les adversaires en alternant les périodes de bluff (phases concernées et/ou intensités). Il est souhaitable de s'y habituer pour le faire le plus naturellement possible.
Il faut toujours surveiller discrètement le score (attention à l'écart de points qui se creuse, à la fin de manche) car bon nombre de dialogue en découlent alors.
VII. Ecart de points important:
Lorsqu'une équipe A possède une grande avance de points (par exemple : 30 à 10), la distancée (B) peut avoir recours à l'engagement de la manche à la fois au Grand et au Petit. Elle dit alors "biak hordago". Elle peut l'annoncer soit avant soit après la distribution des cartes et tire immédiatement 2 points dans le premier cas (équivalent à 2 hordagos laissés tirés).
Chaque équipe peut user différemment de cette liberté : certaines préfèrent voir quand même leurs cartes pour diriger leur bluff; d'autres misent sur l'effet d'annonce d'avant distribution et ne risquent ainsi pas de se trahir sur la valeur réelle de leur jeu puisqu'elles n'ont pas vu leurs cartes. Le fait d'être ou non esku n'a pas vraiment d'importance. Si on l'est, puisqu'on a la parole, on peut plus facilement décider un biak hordago les cartes en main ; si on ne l'est pas, pour enlever l'initiative de la parole aux autres, on le décidera plus volontiers avant la distribution des cartes.
L'équipe B répond à la A, parfois après moult réflexion et concertation, aux deux hordago : soit elle laisse tirer aux 2, Grand et Petit, les 2 points sont parfois déjà d'ailleurs tirés ; ou bien elle choisit sur lequel des hordago elle engage la manche en faisant kanta. S'il y a tira aux deux, la partie se poursuit normalement par le tour de table des Paires. Mais le dialogue se radicalise car l'équipe A en retard ne dira plus imido ni ne fera plus de surenchère, mais hordago, pour ne pas que la B puisse faire iduki sans risque et ainsi grappiller le peu de points qu'il lui reste à acquérir.
Attention : plus l'équipe en avance est près des 40 points, plus elle sera incitée à être prudente et ne fera kanta qu'à coup sûr (ex. 2 rois bien suivis : "suivis" signifie avoir des cartes proches des meilleures. Dans le cas du Grand : 2 rois + 1 dame + 1 valet par opposition à 2 rois + 1 "5"+ 1 "2"). Par contre, si l'avance se réduit dangereusement et que le but approche, elle sera encline à dire kanta avec moins de jeu (ex. 1 roi bien suivi).
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